1ª Aula
PLANO DE AULA INICIAÇÃO AO FUTEBOL
06:57
Plano de aula iniciação ao futebol
Tema: Coordenação de membros inferiores/ coordenação óculo pedal
Procedimento: Separar diversos cones pequenos e coloque-os na linha que divide a quadra no meio.
Objetivo: O objetivo deste jogo é que os alunos derrubem os cones chutando a bola de futsal neles.
Estratégia: Tornar tudo lúdico e fazendo com que a aula seja chamativa para o aluno.
Recursos materiais: Quadra, bolas, cones.
Recursos humanos: Professor/Aluno, Aluno/Professor
* Parte inicial: Explicar para os alunos sobre o jogo, explicar que ele é cooperativo e não competitivo. (pode-se mudar as regras e deixa-lá mais flexíveis. NUNCA ESTIMULAR A COMPETIÇÃO EX: BOM TIME A, GANHOU TIME A. Nunca dizer que um time foi vencedor, nesta idade elogiar e estimular todos alunos e times, estimular erros e acertos também)
Divida a turma em 4 times. Em caso de número ímpar o professor ajuda.
Parte principal:
Irão jogar 2 times por vez. Cada time terá uma área pré determinada limitando de onde podem chutar a bola. (A área pré determinada pode começar mais perto e cada vez ficando mais longe dificultando)
Um time começará com todas as bolas e terá sua vez de chutar. As bolas passarão para o outro lado da quadra, consequentemente para o outro time, assim determinando a vez do outro time de chutar.
Fica a critério do professor quantas vezes cada time poderá chutar.
Não deverá haver vencedores pois se trata de treinar coordenação no final falar que os 2 times venceram
Parte final:
Reunir os alunos para verificar o que aprenderam com a atividade e o que foi que eles sentiram fazendo a mesma!
* Obs/Dicas:
1 - Peça para que todos chutem ao mesmo tempo. Deixem que eles se organizem, mas caso isso não ocorra, o professor pode dar o comando de quando chutar;
(isso da mais autonomia para os alunos, fazendo com que organize o time, porem não deixe que sempre os times se repitam sempre, estimular que os alunos conheçam outros, evitar panelinhas)
2 - Poderão ser utilizados cones com as letras do alfabeto ou numéricos e assim, poderá ser solicitado que os alunos formem pequenas palavras ou sequência numérica;
3 - Professor, solicite que os alunos deem sugestões para incorporar esta atividade.
4- Caso não tenha os materiais necessários:
Caso 1 bola/cone: faça a integração com aula de artes e peça para que os alunos façam bola de pano, plástico, papel etc,
No cone, peça para trazerem Garrafas pet de diferentes tamanhos, 2 litros, 600 ml, 500, 250, peçam para que decore as garrafas com Letras ou números, fazendo com pesos iguais ou diferentes enchendo de areia, pedra, água etc.
Caso 2 bola: Peça para que os alunos tragam as bolas.
Fundamentos do Voleibol
Publicado por Objetivo(s)
- Conhecer os principais fundamentos e regras do voleibol.
- Praticar atividades relacionadas a esta modalidade esportiva.
- Praticar atividades relacionadas a esta modalidade esportiva.
Conteúdo(s)
- Voleibol.
- Origem e evolução da modalidade.
- Regras e fundamentos do vôlei.
- Origem e evolução da modalidade.
- Regras e fundamentos do vôlei.
Ano(s)
2° ao 6º Anos
Tempo estimado
Uma aula.
Material necessário
Bolas de iniciação esportiva e/ou de vôlei, rede, corda elástica.
Desenvolvimento
1ª etapa
Comece lançando uma pergunta para a turma: o que os alunos conhecem a respeito do vôlei? Eles costumam praticar este esporte fora da escola? Estabelecer uma conversa inicial com os alunos a respeito da modalidade é fundamental para compreender o que eles já sabem. Aproveite este momento para contar à turma mais sobre a origem e a evolução do voleibol e exponha algumas das regras da modalidade.
Em seguida, leve os alunos à quadra da escola e proponha uma atividade de aquecimento, a “rodinha”. Divida a turma em grupos de quatro alunos e organize pequenas rodas, para que cada aluno participe da atividade tocando a bola várias vezes. Utilize bolas de iniciação esportiva, mais leves e macias. O objetivo do jogo é tocar a bola entre os integrantes da roda utilizando os fundamentos do voleibol (toque e manchete), mantendo-a em jogo com maior número de toques possível. É permitido usar os pés para alcançar uma bola distante, e a bola poderá tocar o piso apenas uma vez a cada toque de um aluno. Se a bola tocar o piso por duas vezes consecutivas, a contagem será reiniciada pelo grupo. No final desta etapa, pergunte a cada grupo qual foi o máximo de toques que conseguiram dar na bola. Para finalizar o aquecimento, aumente a complexidade e diga que agora a bola não poderá tocar o piso nem por uma vez. Se isto acontecer, a contagem será reiniciada pelo grupo.
Depois da atividade de aquecimento, sugira um alongamento e explique à turma a importância de alongar-se antes e depois da prática de exercícios físicos. Você, professor, é quem vai conduzir esta atividade. Priorize uma sequência de exercícios para os membros superiores, mais exigidos em uma partida de vôlei de quadra. Dê atenção especial aos dedos, às palmas das mãos, antebraços, braços e ombros, mas não esqueça dos membros inferiores, já que o vôlei também requer deslocamentos e saltos.
Com os alunos devidamente alongados, proponha uma situação de jogo. Divida a quadra em duas metades no sentido de seu comprimento com uma corda elástica amarrada às traves de futsal, de modo que a corda passe e fique apoiada sobre a rede de vôlei (ou seja, a quadra vai ficar dividida em quatro partes). Proponha um jogo de vôlei dinâmico, em quadra reduzida e, também, com número reduzido de jogadores por equipe. Trabalhe, a princípio, com bolas de iniciação esportiva, orientando o bom posicionamento para a recepção, o toque e a manchete.
Para uma turma de 32 alunos, por exemplo, é interessante trabalhar com o jogo 4x4. Assim, metade da turma estará jogando enquanto os quatro quartetos que aguardam no fundo das quadras devem permanecer atentos para entrar em quadra a qualquer momento. Funciona da seguinte forma: a equipe que pontuar permanece em quadra e um novo quarteto (que aguardava no fundo da quadra, do lado oposto) entra no jogo para enfrentá-la. E assim sucessivamente, até que todas as equipes participem.
Nesta etapa, oriente os alunos na prática dos fundamentos do vôlei – os deslocamentos, as paradas bruscas, os saltos, a agilidade, os movimentos de recepção e de levantamento de bola e o ataque (os toques, as manchetes, os saques e as cortadas).
Após a partida, organize um alongamento em grupo, conduzido por um ou dois alunos, sob a sua orientação. Para finalizar, converse com a turma e verifique quais foram os pontos positivos e negativos das atividades e peça que enumerem as situações de jogo e os fundamentos que precisam ser aprimorados em aulas futuras.
Avaliação
Observe a participação dos alunos ao longo das atividades de conversa, alongamento, aquecimento e durante a partida. É importante que, ao final da aula, a turma saiba contar mais sobre a história do vôlei, reconheça as regras da modalidade e saiba executar alguns de seus fundamentos – o saque, as manchetes, o toque e as cortadas, por exemplo.
Flexibilização
Para alunos com deficiência física (sem mobilidade nos membros inferiores)
Para incluir os alunos cadeirantes na prática esportiva, proponha uma partida de vôlei sentado com toda a turma, que pode ser feita em cadeiras com rodinhas. Explore e valorize os fundamentos executados com os membros superiores, como os toques e manchetes. Não se esqueça de preparar o espaço da quadra para esta atividade: a altura da rede é inferior à modalidade convencional, tem 1,15 metros de altura do piso em sua parte superior no masculino e 1,05 metros para o feminino.
3ª Aula
Verificar se reconhecem a queimada como manifestação cultural dos jogos populares espalhadas por todo o Brasil;
Apontar quais foram os elementos que possibilitaram criar as variações do jogo e de participação;
O jogo da queimada posibilitou a cooperação, a competição e a construção de parcerias;
Para incluir os alunos cadeirantes na prática esportiva, proponha uma partida de vôlei sentado com toda a turma, que pode ser feita em cadeiras com rodinhas. Explore e valorize os fundamentos executados com os membros superiores, como os toques e manchetes. Não se esqueça de preparar o espaço da quadra para esta atividade: a altura da rede é inferior à modalidade convencional, tem 1,15 metros de altura do piso em sua parte superior no masculino e 1,05 metros para o feminino.
3ª Aula
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Reconhecer a queimada como manifestação cultural dos jogos populares;
Conhecer diferentes formas de jogar a queimada e possibilitando a reflexão sobre a flexibilidade e adaptação de regras;
Verificar quais as atitudes individuais e coletivas ocorrem durante o jogo;
Identificar o jogo como forma de interação social e suas regras como forma de mediação de conflitos;
Conhecer diferentes formas de jogar a queimada e possibilitando a reflexão sobre a flexibilidade e adaptação de regras;
Verificar quais as atitudes individuais e coletivas ocorrem durante o jogo;
Identificar o jogo como forma de interação social e suas regras como forma de mediação de conflitos;
Duração das atividades
1 de 45 min.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Não é necessário nenhum conhecimento anterior.
Estratégias e recursos da aula
Jogando o aluno desenvolve seus pensamentos, movi mentos, cria estratégias, resolve situações problemas o que gera mecanismos de socialização .
Nesta aula pela modificação de um mesmo jogo é interessante fazer compreender como as regras fazem parte do processo de convivência. Pela geração de demanda social e como agir coletivamente.
Assim, propomos nesta aula, conhecer diversas formas de jogar a queimada e verificar como as regras são necessárias de serem adaptadas em cada situação.
Conversar com a turma sobre como o jogo de queimada é popular no Brasil e apontando como o jogo é reconhecido em diversas regiões.
Este jogo é bastante difundido na cultura escolar de grande parte das escolas no Brasil, tendo também outras nomenclaturas em diferentes regiões como: baleado, guerra, queimado, dentre outros. A queimada se caracteriza num jogo com características “excludentes” em sua dinâmica mas, levando-se em consideração a sua marcante presença na cultura escolar faz-se necessário pensa-la enquanto um conteúdo de ensino escolar onde o intuito maior será o de construir estratégias que visem a “minimizar” tais características excludentes, ou seja: é possível jogar a queimada forma a minimizar suas características de eliminação?. Iniciaremos então a explicação do jogo em sua forma “mais comum”.
Imaginemos então um campo de jogo similar a uma quadra poliesportiva e neste caso, somente para este exemplo, utilizaremos como referência as demarcações do futsal. Uma linha central dividindo o campo para as duas equipes, onde os jogadores permanecerão em seus respectivos campos de jogo não podendo“invadir” o campo da outra equipe nem a área determinada onde ficam os jogadores(as) que foram “queimados”; esta área dos queimados será a “área do goleiro” onde, os jogadores que permanecem nesta, também não poderão “invadir” o campo de jogo da outra equipe. O objetivo do jogo é “queimar”o jogador do outro time; isto acontece quando a bola lançada por um jogador(a) toca no outro(a) da outra equipe e cai no chão. Quando o primeiro(a) jogador é queimado em ambas as equipes deverá ir para a área dos queimados onde substituirá o jogador que permanecera lá no início do jogo. O jogador que foi queimado irá para a área dos queimados com a bola e, em sua primeira participação (com a bola), deverá, obrigatoriamente, “cruza-la” para o seu campo de jogo. Nas próximas vezes em que este jogador estiver de posse da bola ele poderá também queimar os jogadores(as) da outra equipe. Dando seqüência ao jogo, todo jogador(a) que for queimado irá para o local onde ficam os jogadores queimados até que o jogo se encerre, sendo vencedora a equipe que queimar todos os jogadores da outra; lembrando que os jogadores que forem queimados também tem o direito de queimar.
Algumas curiosidades das regras deste jogo:
a) não é válido queimar o jogador(a) quando a bola toca o chão antes de toca-lo;
b) se um jogador(a) conseguir segurar a bola sem deixa-la cair no chão, após esta ser lançada contra ele(a), este não será queimado;
c) se a bola lançada contra um jogador taca-lo e antes de cair no chão, um outro jogador da mesma equipe ou da equipe “adversária” segurar esta bola, ninguém fora queimado;
d) se a bola tocar um jogador e em seguida tocar em outro da mesma equipe antes de cair no chão e em seguida a bola cair o chão, queimará o último jogador tocado.
Nomes atribuídos a queimada em diferentes regiões do Brasil:
· Dodgeball ou Dodgebol
· Baleado
· Baleada ou Queimada (Paraíba)
· Barra Bola
· Bola Queimada (Paraná)
· Caçado (Paraná e Rio Grande do Sul)
· Cemitério
· Mata-mata (Santa Catarina)
· Mata-soldado
· Queimado (Peranbuco)
· Carimba (Ceará)
· ; Carimbada (Uberlândia)
· Guerra (São Paulo)
Atividade I
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cone s e coletes
Queimada Bandeira
Cada time fica de um lado do campo e os jogadores tentam acertar os outros com uma bola. Os campos de cada time também têm que ter um espaço onde fica outra bola, que não pode ser usada pela equipe.
O objetivo do jogador é conseguir entrar no campo do adversário sem ser queimado, pegar a bola que não é usada e voltar para seu campo.
Os mortos (pessoas que forem queimadas com a bola durante o jogo) ficam nas laterais. Se um dos mortos pegar a bola, ele pode tentar queimar pessoas do time adversário.
Atividade II
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada Abelha-rainha
As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time.
Uma equipe começa com a bola e a outra escolhe o seu campo.
Quem começa com a bola tem que tentar queimar os jogadores do outro time, especialmente a abelha-rainha.
Os participantes que forem queimados têm que ir para o morto que é o espaço atrás do campo e não podem sair de lá.
Para ganhar o jogo, é preciso queimar todos do time, mas se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi-lá vence.
Atividade III
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada I
Dois participantes tiram par ou ímpar e escolhem dois times e com número igual de pessoas .
Uma linha é desenhada no chão separando um campo do outro e outra linha é desenhada no final de cada campo para marcar o lugar do cemitério.
As equipes se revezam, jogando a bola a partir da linha divisória para tentar queimar alguém do time adversário.
Todos os jogadores têm que desviar da bola ou segurá-la e quem for queimado vai para o cemitério.
Ganha o time que mandar o outro time inteiro para o cemitério primeiro.
Atividade IV
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada do Poço
O grupo é dividido em dois times. Cada time fica em um lado do campo e no fundo de cada campo, marca-se uma linha, que é chamada de poço.
O objetivo do jogo é queimar os adversários com a bola.
Quando um jogador é queimado, vai para o poço da sua equipe.
Vence o jogo a equipe que conseguir queimar todo o time adversário primeiro.
Atividade V
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada do rei
Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei.
No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola.
Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
Atividade VI
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada do calabouço
Segue as mesmas regras da queimada tradicional:
São dois times e cada um em seu campo. Para ganhar o jogo, é preciso queimar todos os jogadores do time adversário.
A diferença é que, nessa brincadeira, cada time tem que escolher alguém para ser o rei e alguém para ser o anjo.
O rei tem que ser protegido pelo time. Se ele for queimado o jogo acaba. Já o anjo tem duas vidas. Ele pode usá-las ou dá-las para quem quiser.
QUESTÕES GERADAS DURANTE AS AULAS
Utilizar para discussão e adaptação de regras diversas questões que deverão surgir durante os jogos devendo ser problematizadas com a turma, tais como:
- Participação de meninos e meninas (bombada);
- Preponderância de um grupo de alunos (as) participando mais das ações e decisões do jogo em relação a outros alunos (as);
- Discriminações a alunos (as) menos habilidosos, tímidos, portadores de deficiência;
- Atenção ao sentido que orienta a ação dos alunos (as) no jogo (tensão entre a dimensão do lúdico e do rendimento);
- Debata com a turma sobre as diferentes maneiras de jogar e faça uma avaliação com os mesmos discutindo o enredo dos jogos de queimada.
Algumas turmas propõe soluções como:
Para garantir a participação de todos a cada vez que o time estiver de posse da bola será um jogador diferente que faz o arremesso.
Nesta aula pela modificação de um mesmo jogo é interessante fazer compreender como as regras fazem parte do processo de convivência. Pela geração de demanda social e como agir coletivamente.
Assim, propomos nesta aula, conhecer diversas formas de jogar a queimada e verificar como as regras são necessárias de serem adaptadas em cada situação.
Conversar com a turma sobre como o jogo de queimada é popular no Brasil e apontando como o jogo é reconhecido em diversas regiões.
Este jogo é bastante difundido na cultura escolar de grande parte das escolas no Brasil, tendo também outras nomenclaturas em diferentes regiões como: baleado, guerra, queimado, dentre outros. A queimada se caracteriza num jogo com características “excludentes” em sua dinâmica mas, levando-se em consideração a sua marcante presença na cultura escolar faz-se necessário pensa-la enquanto um conteúdo de ensino escolar onde o intuito maior será o de construir estratégias que visem a “minimizar” tais características excludentes, ou seja: é possível jogar a queimada forma a minimizar suas características de eliminação?. Iniciaremos então a explicação do jogo em sua forma “mais comum”.
Imaginemos então um campo de jogo similar a uma quadra poliesportiva e neste caso, somente para este exemplo, utilizaremos como referência as demarcações do futsal. Uma linha central dividindo o campo para as duas equipes, onde os jogadores permanecerão em seus respectivos campos de jogo não podendo“invadir” o campo da outra equipe nem a área determinada onde ficam os jogadores(as) que foram “queimados”; esta área dos queimados será a “área do goleiro” onde, os jogadores que permanecem nesta, também não poderão “invadir” o campo de jogo da outra equipe. O objetivo do jogo é “queimar”o jogador do outro time; isto acontece quando a bola lançada por um jogador(a) toca no outro(a) da outra equipe e cai no chão. Quando o primeiro(a) jogador é queimado em ambas as equipes deverá ir para a área dos queimados onde substituirá o jogador que permanecera lá no início do jogo. O jogador que foi queimado irá para a área dos queimados com a bola e, em sua primeira participação (com a bola), deverá, obrigatoriamente, “cruza-la” para o seu campo de jogo. Nas próximas vezes em que este jogador estiver de posse da bola ele poderá também queimar os jogadores(as) da outra equipe. Dando seqüência ao jogo, todo jogador(a) que for queimado irá para o local onde ficam os jogadores queimados até que o jogo se encerre, sendo vencedora a equipe que queimar todos os jogadores da outra; lembrando que os jogadores que forem queimados também tem o direito de queimar.
Algumas curiosidades das regras deste jogo:
a) não é válido queimar o jogador(a) quando a bola toca o chão antes de toca-lo;
b) se um jogador(a) conseguir segurar a bola sem deixa-la cair no chão, após esta ser lançada contra ele(a), este não será queimado;
c) se a bola lançada contra um jogador taca-lo e antes de cair no chão, um outro jogador da mesma equipe ou da equipe “adversária” segurar esta bola, ninguém fora queimado;
d) se a bola tocar um jogador e em seguida tocar em outro da mesma equipe antes de cair no chão e em seguida a bola cair o chão, queimará o último jogador tocado.
Nomes atribuídos a queimada em diferentes regiões do Brasil:
· Dodgeball ou Dodgebol
· Baleado
· Baleada ou Queimada (Paraíba)
· Barra Bola
· Bola Queimada (Paraná)
· Caçado (Paraná e Rio Grande do Sul)
· Cemitério
· Mata-mata (Santa Catarina)
· Mata-soldado
· Queimado (Peranbuco)
· Carimba (Ceará)
· ; Carimbada (Uberlândia)
· Guerra (São Paulo)
Atividade I
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cone s e coletes
Queimada Bandeira
Cada time fica de um lado do campo e os jogadores tentam acertar os outros com uma bola. Os campos de cada time também têm que ter um espaço onde fica outra bola, que não pode ser usada pela equipe.
O objetivo do jogador é conseguir entrar no campo do adversário sem ser queimado, pegar a bola que não é usada e voltar para seu campo.
Os mortos (pessoas que forem queimadas com a bola durante o jogo) ficam nas laterais. Se um dos mortos pegar a bola, ele pode tentar queimar pessoas do time adversário.
Atividade II
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada Abelha-rainha
As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time.
Uma equipe começa com a bola e a outra escolhe o seu campo.
Quem começa com a bola tem que tentar queimar os jogadores do outro time, especialmente a abelha-rainha.
Os participantes que forem queimados têm que ir para o morto que é o espaço atrás do campo e não podem sair de lá.
Para ganhar o jogo, é preciso queimar todos do time, mas se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi-lá vence.
Atividade III
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada I
Dois participantes tiram par ou ímpar e escolhem dois times e com número igual de pessoas .
Uma linha é desenhada no chão separando um campo do outro e outra linha é desenhada no final de cada campo para marcar o lugar do cemitério.
As equipes se revezam, jogando a bola a partir da linha divisória para tentar queimar alguém do time adversário.
Todos os jogadores têm que desviar da bola ou segurá-la e quem for queimado vai para o cemitério.
Ganha o time que mandar o outro time inteiro para o cemitério primeiro.
Atividade IV
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada do Poço
O grupo é dividido em dois times. Cada time fica em um lado do campo e no fundo de cada campo, marca-se uma linha, que é chamada de poço.
O objetivo do jogo é queimar os adversários com a bola.
Quando um jogador é queimado, vai para o poço da sua equipe.
Vence o jogo a equipe que conseguir queimar todo o time adversário primeiro.
Atividade V
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada do rei
Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei.
No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola.
Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
Atividade VI
Espaço: quadra esportes, sala de aula ou qualquer espaço que possibilite a execução da atividade.
Material: bola, cones e coletes
Queimada do calabouço
Segue as mesmas regras da queimada tradicional:
São dois times e cada um em seu campo. Para ganhar o jogo, é preciso queimar todos os jogadores do time adversário.
A diferença é que, nessa brincadeira, cada time tem que escolher alguém para ser o rei e alguém para ser o anjo.
O rei tem que ser protegido pelo time. Se ele for queimado o jogo acaba. Já o anjo tem duas vidas. Ele pode usá-las ou dá-las para quem quiser.
QUESTÕES GERADAS DURANTE AS AULAS
Utilizar para discussão e adaptação de regras diversas questões que deverão surgir durante os jogos devendo ser problematizadas com a turma, tais como:
- Participação de meninos e meninas (bombada);
- Preponderância de um grupo de alunos (as) participando mais das ações e decisões do jogo em relação a outros alunos (as);
- Discriminações a alunos (as) menos habilidosos, tímidos, portadores de deficiência;
- Atenção ao sentido que orienta a ação dos alunos (as) no jogo (tensão entre a dimensão do lúdico e do rendimento);
Algumas turmas propõe soluções como:
Para garantir a participação de todos a cada vez que o time estiver de posse da bola será um jogador diferente que faz o arremesso.
Avaliação
Verificar se reconhecem a queimada como manifestação cultural dos jogos populares espalhadas por todo o Brasil;
Apontar quais foram os elementos que possibilitaram criar as variações do jogo e de participação;
O jogo da queimada posibilitou a cooperação, a competição e a construção de parcerias;
Verificar a atenção ao sentido que orienta a ação dos alunos (as) no jogo (tensão entre a dimensão do lúdico e do rendimento).
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